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Évaluations

 

Évaluations

 

 

 EMCPériode 1

 EMCPériode 2

 EMCPériode 3

 EMCPériode 4

 EMCPériode 5

 Programmation

 Programmation Distinguer fiction et non-fiction

 Programmation Lire une couverture

 - Les genres littéraires

 - Lire, lire, lire

- Découvrir l'univers d'un auteur.

- Repérer les étapes du récit.

- Faire des connexions.

 Programmation

 Programmation S'intéresser aux mots.

Programmation Comprendre le sens d'un mot en s'aidant du contexte.

- Comprendre le sens d'un mot en s'aidant de sa forme.

- Lire, lire, lire

- Demander la signification d'un mot à quelqu'un.

 - Comprendre le sens des connecteurs.

 

- Interroger le choix des mots.

 Programmation

- Écouter sa petite voix intérieur.

- Comprendre à quoi réfère les substituts.

- Distinguer l'idée principale et les détails.

Programmation Questionner

 

Programmation Vérifier sa compréhension.

 

Programmation Agir quand on a perdu le fil.

 

 - Visualiser

- Reformuler.

- Comprendre les rapports de cause à conséquence.

- S'intéresser aux personnages.

- S'aider de l'orthographe et de la ponctuation.

Programmation

- Décoder un mot difficile.

Programmation Lire par groupe de sens.

 

Programmation Lire avec la ponctuation.

 

Programmation Faire des liaisons.

 

 - Améliorer sa fluidité

- Lire, lire, lire

- Lire avec l'intonation.

- Faire une lecture dialoguée.

 

 

 

Programmation

 

- Présentation de l'atelier.

- La bibliothèque + emprunter un livre

- La posture de lecteur.

- Trouver sa bulle de lecteur.

- Le cahier de lecteur

- Choisir un livre.

- Le menu DECLIC

Programmation Les droits des lecteurs et des lectrices.

 

Programmation Échanger sur ses lectures.

 

Programmation Le défi 30

 

Programmation Se fixer des objectifs de lecture.

 

Programmation Donner son avis sur un livre.

 

- Travailler en centres.

- Lire à deux.

- Présenter un livre à la classe.

- Les recommandations de lecture.

- Le bingo de lecture.

- Le championnat des livres.

- Mon livre préféré cette année.

Programmation

- Inférer

Programmation Se mettre à la place du personnage.

 

- Faire des hypothèses sur la suite.

- Lire des illustrations.

- Interpréter un texte ambigu.

- Faire des connexions.

 

Autres activités

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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